E-sport: dlaczego powinniśmy wierzyć w szum?
In Depth: przewiduje się, że branża e-sportowa wzrośnie do 1,44 miliarda funtów do 2022 r

Ogólny widok mistrzostw League of Legends College w Kalifornii w maju
Josh Lefkowitz/Getty Images
Świat gier przeszedł bardzo długą drogę od czasów, gdy Mario po raz pierwszy pojawił się w salonach gier na początku lat 80. XX wieku.
Ewolucja konsol, technologii i oprogramowania oznacza, że liczba graczy na całym świecie sięga setek milionów. Od tytułów sportowych, takich jak Fifa i Madden NFL, po gry online dla wielu graczy, takie jak World of Warcraft i League of Legends, nie tylko nastolatki są zapalonymi graczami. Gry zyskały popularność w prawie każdym sektorze społeczeństwa.
W rzeczywistości gra eksplodowała do takiego stopnia, że najzdolniejsi gracze rywalizują teraz w ligach, grając o duże nagrody pieniężne i są obserwowani przez tysiące fanów – zarówno online, jak i na arenach. Gry przekształciły się w e-sport, a zainteresowanie i przychody rosną z każdym rokiem.
Według Raport dotyczący globalnego rynku e-sportowego 2017 opublikowane przez Newzoo, oczekuje się, że gospodarka e-sportowa osiągnie 527,9 miliona funtów w 2017 roku, co oznacza wzrost o 41,3% rok do roku. Przychody obejmują inwestycje wydawców gier (87,9 mln GBP), sponsoring (201,7 mln GBP), reklamę (117,5 mln GBP) i prawa medialne (72 mln GBP).
Newzoo twierdzi, że do 2020 r. inwestycje w markę podwoją się, podnosząc wartość rynku e-sportu do 1,1 miliarda funtów.
Esports jest w wieku młodzieńczym, mówi @NewzooHQ @jurrepannekeet #esportsbar pic.twitter.com/DnA65QDvci
- BAR sportowy (@esports_bar) 18 września 2017 r.
Peter Warman, dyrektor generalny Newzoo, mówi: Esports nie tylko rozwija się wykładniczo jako nowa niezależna firma i branża, ale także przyspiesza konwergencję różnych branż o ustalonej pozycji.
Dla marek, mediów i firm rozrywkowych e-sport daje szansę na czerpanie korzyści z ulubionej rozrywki cyfrowych tubylców i milenialsów: grania w gry i oglądania treści z gier.
Wraz z pojawieniem się transmisji na żywo i wydarzeń, gry weszły do sfery nadawców i mediów, które mogą teraz zastosować swój model biznesowy w reklamie na rynku, który wcześniej był dla nich niedostępny.
Firma badania rynku Jajo jeszcze bardziej bada ten wzrost w swoim raporcie zatytułowanym „Prognoza przychodów z e-sportu: 2017-22”. Według esportinsider.com , Ovum przewiduje, że światowy rynek e-sportu będzie wyceniany na 1,44 miliarda funtów do 2022 roku.
I według Nielsena Poradnik e-sportowy , od początku 2016 roku uzgodniono ponad 600 umów sponsorskich dotyczących e-sportu w zespołach, ligach i turniejach.
@Nielsen analizuje kilka teorii i frazesów na temat #sport w nowym poradniku ESports #biznes sportowy #przywództwo https://t.co/d9njlDv9ZP
- Jonathan Bulens (@Jbulens) 4 października 2017 r.
Czy e-sport to naprawdę sport?
To wielkie pytanie zadawane przez społeczność niezwiązaną z grami (i cyników). Aby uzyskać odpowiedź, wystarczy spojrzeć na inwestycje dokonywane przez tradycyjne ligi i kluby sportowe.
W lipcu ubiegłego roku giganci Premier League, Manchester City, pozyskali nowy kontrakt, 18-latek Kieran Kez Brown. Nie zamierzał jednak dołączyć do Sergio Aguero i Kevina De Bruyne na trawiastym boisku treningowym, został podpisany jako pierwszy e-sportowiec klubu. BBC poinformowało, że Brown będzie reprezentował City na imprezach i turniejach, grając w FIFA.
W USA NBA inwestuje również w e-sport i planuje uruchomić pierwszy Liga NBA 2K Następny rok. Najlepszych 85 graczy NBA 2K na świecie zostanie wybranych do reprezentowania 17 drużyn NBA, które zgłosiły się na inauguracyjny rok. Będzie nawet szkic do NBA 2K.
Formuła 1 ogłosiła swój udział w e-sporcie w sierpniu wraz z uruchomieniem Seria sportowa Formuły 1 . A w tym tygodniu giganci baseballu Jankesi z nowego yorku dołączył do branży esportowej, inwestując w Vision Esports, firmę, która ma udziały w Echo Fox, profesjonalnej organizacji e-sportowej.
Twitch: większy niż Netflix i HBO
Być może najbardziej interesującym sektorem w e-sporcie jest to, jak fani oglądają transmisje na żywo, najważniejsze wydarzenia i turnieje.
Transmisje e-sportów są tak popularne, że są ich miliony. Gracze nie tylko chcą grać, ale także oglądać, jak najlepsi gracze na świecie walczą na e-boisku lub w cyfrowym świecie.
Większość fanów ogląda transmisje e-sportowe na żywo za pośrednictwem Twitcha, platformy wideo należącej do Amazona. Usługa stała się tak popularna, że w raporcie opublikowanym w tym tygodniu przez Badania Superdanych i zgłoszone przez Kropki sportowe , ujawniono, że publiczność Twitcha jest większa niż Netflixa i HBO.
W rzeczywistości więcej osób ogląda filmy z grami online niż HBO, Netflix, ESPN i Hulu razem wzięte. W tym roku treści związane z grami miały 666 milionów widzów za pośrednictwem platform takich jak Twitch i YouTube.
W zeszłym roku Twitch miał 185 milionów widzów w porównaniu do 130 milionów HBO i 93 milionów Netflixa. SuperData przewiduje, że w tym roku oglądalność Twitcha wzrośnie do 212 milionów.
Raport pokazuje, że publiczność Twitcha jest większa niż HBO i Netflix: https://t.co/lLoDxiVaNn pic.twitter.com/uupARq0ZPR
- Dot Sports (@DotEsports) 18 października 2017 r.
Jakie są kolejne kroki w e-sporcie?
Z milionami grających, milionami obserwującymi i inwestującymi duże marki, dokąd zmierza branża esportowa?
Zarządzanie i regulacje dotyczące e-sportu są głównymi tematami rozmów przedstawicieli branży i interesariuszy. Tematy takie jak dobro graczy, zakłady bukmacherskie, ustawianie meczów i leki zwiększające wydajność to tylko niektóre z tematów na porządku dziennym.
Jan Pommer, dyrektor ds. relacji zespołowych w ESL – największej na świecie firmie esportowej – mówi, że zarządzanie jest czymś, nad czym branża ciężko pracuje. Wierzy, że branża e-sportowa może również uczyć się od swoich kuzynów w sporcie tradycyjnym.
Przemawiając na niedawnym szczycie Leaders in Sport w Londynie, powiedział: To wciąż nowa branża, to branża rock and rollowa. Rozwija zarządzanie jako temat. Próbowaliśmy skopiować zasady z klasycznego świata sportu i stworzyliśmy stowarzyszenie e-sportowe. Pracujemy nad nimi na co dzień.
Jest złożona i różnorodna, ale istnieje ogromna wspólna płaszczyzna między tradycyjnymi a e-sportowymi. Zakłady to jedna z najlepszych rzeczy do zaangażowania ludzi, ale istnieje niebezpieczeństwo. Należy zająć się oszustwami.
Wobec wielu interesariuszy e-sportu – w tym graczy, drużyn, lig i wydawców – Pommer mówi, że aby uzgodnić jakiekolwiek zasady lub przepisy, wszyscy wokół e-sportowego stołu muszą być zaangażowani.
To wspólna odpowiedzialność, mówi. Wszyscy musimy nad tym wspólnie pracować. Trudno powiedzieć, jak to się skończy. Nikt tego nie wie.
Wspaniałą rzeczą w e-sporcie jest to, że wszystko rozwija się tak szybko – i tak właśnie powinniśmy pracować. Zaszliśmy dość daleko.